Pengaruh Game Moba Terhadap Etika Komunikasi Pada Peserta Didik di SMPN 01 Mojo Kabupaten Kediri
Keywords:
Game Moba, Etika Komunikasi, Peserta DidikAbstract
Game moba (Multiplayer Online Battle Arena) merupakan salah satu ragam permainan yang saat ini populer dimainkan oleh peserta didik di Indonesia. Game ini memiliki karakteristik yang unik, dimana pemain harus berkomunikasi dengan timnya dalam bermain. Namun, seringkali komunikasi yang terjadi didalam game moba tidak selalu positif, bahkan seringkali terjadi penggunaan kata yang kurang baik dan jauh dari etika komunikasi yang seharusnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game moba terhadap etika komunikasi peserta didik di SMPN 01 Mojo Kabupaten Kediri. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan teknik korelasional terhadap data-data kuantitatif yang diperoleh dari objek penelitian adalah peserta didik di SMPN 01 Mojo Kabupaten Kediri. Hasil dari penelitian ini adalah Kebiasaan bermain game moba peserta didik di SMPN 01 Mojo tergolong tinggi, dilihat dari distribusi frekuensi kuisioner yang dijawab oleh responden dari 5 indikator yaitu compulsion, problems, conflict, sailance dan withdrawal dengan frekuensi jawaban tertinggi “sering”. Etika komunikasi peserta didik di SMPN 01 Mojo tergolong rendah, dilihat dari kuisioner yang dijawab oleh responden dari 5 indikator yaitu respect, empati, audible, clarity, dan humble dengan frekuensi jawaban tertinggi “sering”. Terdapat pengaruh game moba terhadap etika komunikasi peserta didik. Berdasarkan hasil dari analisis regresi sederhana yang didapat nilai signifikansi sebesar 2.707 > ttabel 0,176. Sedangkan pengaruh antara game moba terhadap etika komunikasi peserta didik sebesar 65% dan tergolong pada kategori kuat.
References
Ihsani, A. Fikri Amiruddin, dan Novi Febriyanti. “Etika Komunikasi Sebagai Kontrol Kesalehan Virtual dalam Perilaku Bermedia Masyarakat di Era Digital.” Jurnal Al Azhar Indonesia Seri Ilmu Sosial 2, no. 1 (26 Februari 2021): 24. https://doi.org/10.36722/jaiss.v2i1.512.
Mulachela, Abdurrahman, Khairur Rizki, dan Y. A. Wahyuddin. “Analisis Perkembangan Industri Game di Indonesia Melalui Pendekatan Rantai Nilai Global (Global Value Chain).” Indonesian Journal of Global Discourse 2, no. 2 (2020): 32–51.
Soleh, Rachmad, Retno Indah Rokhmawati, dan Komang Candra Brata. “Analisis Pengalaman Pengguna Permainan Multiplayer Online Battle Arena (Moba) Dengan Menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) Pada Game Dota 2,” t.t.
Wibowo, Tony. “Studi Faktor Pendukung Popularitas Multiplayer Online Battle Arena dengan Pendekatan Kuantitatif.” Ultima InfoSys : Jurnal Ilmu Sistem Informasi, 28 Juni 2021, 1–7. https://doi.org/10.31937/si.v12i1.1951.
Morissan, Teori Komuniksi Individu Hingga Massa, h. 431.
Mimi Ulfa, “Pengaruh Kecanduan Game online Terhadap Perilaku Remaja di Mabes Game Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru, “Jurnal FISIP, Vol. 4, No.1 Februari, 2017, h. 11.
Desy Kusumaningrum, “Adiksi Game Online: Dampak dan Pencegahannya”, Jurnal Medika Hutama, Vol 02, No 04, Juli 2021, h. 1232.
Sarah Haibanisa, dkk, “Dampak Bermain Game Online Terhadap Kualitas Tidur Pada Remaja SMA”, Jurnal Keperawatan, VO. 7 No 2, 2022, h. 209.
Abstract
Views:
113,
PDF downloads: 124




